Metodologías que integran las TIC
El tema de hoy tratará del tipo de metodología que podemos emplear en clase y que implementa las TIC de la forma correcta. A lo largo de estas entradas se han tratado diferentes tipos de APP o páginas web de interés, pero la presentación de tales cosas sin el empleo de una metodología que las acoja y les dé un buen uso sería una inutilidad.
Por ello, es necesario conocer qué tipos de metodologías existen y que trabajan de la mano con las TIC.
Figura 1. Gamification. Por Pablo Espeso.
GAMIFICACIÓN, ¿qué es eso?
“[…] la
gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del
diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno
con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de
forma adecuada determinados resultados.” (Fernández, 2016)
Por tanto, la gamificación
constituye una nueva forma de lograr que los alumnos aprendan, una forma mucho
más atractiva para ellos y que sin duda disfrutarán, pero que como docente implicará
mucho trabajo y constancia.
Este tipo de metodología se
sustenta bajo una serie de puntos que se han de tener muy en cuenta a la hora
de elegir realizar este tipo de aprendizaje. El primero de ellos es la motivación,
es necesario crear un juego o basar el aprendizaje en un juego que les haga
motivarse, para esto fácilmente se puede tirar de la competitividad que se
puede encontrar en la mayoría de niños y niñas, de mayor o menor forma. Por lo
que tenemos que encontrar un juego que sea competitivo y sea, pues, fácilmente
productor de motivación.
Lo siguiente a tener en cuenta es
la forma en que las personas aprendemos, principalmente nuestro aprendizaje se
basa a partir de hacer aquello que queremos aprender, es decir, si
queremos aprender a cocinar, ¿qué hacemos? Cocinar. Entonces si lo que queremos
es que los alumnos se aprendan las tablas de multiplicar, por poner un ejemplo,
tenemos que preocuparnos por que las realicen y esto se puede solucionar a
través del juego propuesto para nuestra gamificación. En este caso podemos
hacer varias cosas; echarles directamente al juego y que vayan haciendo las
tablas de la forma en que las hemos incorporado en el juego, y ellos mismos, según
vayan acertando y equivocándose, vayan aprendiéndoselas o podemos incorporar
como niveles, tareas, misiones extras para que las practiquen antes de jugar.
Además de ello, se debe de entender
que durante este proceso el juego empleado para el aprendizaje debe de ser uno
que se pueda ir modificando. El juego seleccionado puede ser tan sencillo o
complicado como uno desee, pero siempre se ha de poder modificar por las
diferentes situaciones en las que uno se puede encontrar en el aula. La modificación
puede ser tanto de reglas como de dificultad, pero se ha de tener presente, ya
que los alumnos van a ir aprendiendo a lo largo de las partidas y si el juego
no cambia llegará un punto en que les dejará de motivar y no les resultará ningún
reto.
Junto a todo esto, hay que
sumarles otras dinámicas que influirán mucho en la gamificación, como son las
recompensas y el estatus. Las recompensas son necesarias sí o sí, sin un
premio el juego poco sentido puede tener para el alumno, el jugarlo de por sí
no es suficiente motivación para él, por lo que necesita una recompensa que
premie su esfuerzo por haber sido victorioso en el juego.
Cuando hablamos del estatus
no referimos más que nada a darles a los alumnos unos niveles o personajes que
tengan unas características concretas y que les diferencien entre ellos, por
ejemplo podemos tener un caballero (espada como arma predeterminada), un piquero
y un bárbaro (hacha como arma predeterminada), entonces establecemos un orden
jerárquico que diga que las espadas vencen a las hachas, que estas últimas
ganan a las lanzas y que las espadas pierden contra las lanzas. De esta forma,
hemos establecido un estatus simple y que dará juego a que los alumnos elijan a
sus personajes y piensen estrategias para hacerse con la victoria.
Aun así, como menciona Gaitán (2013):
“La idea de la
Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. En el
mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas,
los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos
echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.”
PLE (Entorno Personal de Aprendizaje)
Según define Anónimo (s.f) “Es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.”
Según define Anónimo (s.f) “Es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.”
Trabajar con PLE significa emplear el conectivismo, cuyos principios se basan en el aprendizaje a través de la diversidad de opiniones, emplear diferentes fuentes de información, la facilitación del aprendizaje continuo y en la toma de decisiones.El papel del docente, básicamente, es uno en el que es guía del aprendizaje. Es el encargado se mostrar cómo construir su red, sacar el máximo partido al aprendizaje y a cómo comunicarse de forma adecuada. (Anónimo, s.f)
Para realizar un aprendizaje a través de PLE, es necesario realizar una serie se tareas básicas como bien menciona Posada (2012):
- “Buscar y filtrar la
información de interés.
- Organizar los
contenidos.
- Comunicarse con
los demás.
- Crear nuevos
contenidos.
- Publicarlos para
compartirlos con la comunidad.
- Colaborar con
otros en tareas de producción colectiva.”
Estas actividades ponen en práctica las competencias básicas
y en especial de la competencia digital, en consecuencia, para
realizar estas tareas los elementos fundamentales de un PLE son:
- “Herramientas o aplicaciones.
Son los programas instalados en el equipo o los servicios en línea. Estas
aplicaciones se pueden clasificar en función de la tarea para la que se
utilizan: buscar, organizar, comunicar, crear, publicar y colaborar.
- Fuentes
de información. Se refiere a los sitios web que se consultan. El repertorio
irá variando en función del tema de investigación.
- Red
personal de aprendizaje (PLN=Personal Learning Network). Es el
colectivo de personas con las que mantenemos contactos y con quienes
compartimos los contenidos creados.” (Posada, 2012)
Por último, hay que tener en cuenta que PLE está en
constante evolución y en todos sus aspectos, desde los objetivos hasta las
fuentes información.
Estas metodologías presentadas comparten ciertas características que las hacen óptimas en la incorporación de las TIC; las dos utilizan las TIC de forma crítica ya que logran un aprendizaje complejo que vaya más allá de un uso banal, los objetivos marcados son claros y se encuetran en cada sesión que se realice, tienen claro qué quiere lograr con esa actividad y qué hacer con ella. Así mismo, tienen un sentido globalizador al emplear APPS que se pueden interconectar, es decir, emplear aplicaciones que si se trabajan juntas dan resultados muy buenos como por ejemplo el Google Maps junto al Historypin.
Dicho todo esto poco hay que añadir por hoy, la decisión de realizar una de estas metodologías conllevará una serie de tareas que el docente ha de realizar y, como se ha mencionado anteriormente, poner de su parte un gran esfuerzo y constancia, ya que como se ha explicado a lo largo de esta entrada, tanto la gamificación como el PLE son unas metodologías muy complejas y que si se llevan de la forma correcta pueden dar unos resultados magníficos.
Bibliografía empleada en esta entrada:
Anónimo (s.f) PLE [Mensaje en un blog] Entornos personales de aprendizaje/social learning. Recuperado de https://tallerple.wordpress.com/1-ple/
Espeso, P. (2017) 15
herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Educación 3.0. Recuperado de https://educacioncuatropuntocero.wordpress.com/2013/04/16/ple-cientifico-emprendedor/
Fernández, I. (2016) Juego serio: gamificación y aprendizaje: Centro de Comunicación y Pedagogía. Recuperado de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
[Fotografía de Pablo Espeso]. (8 de mayo de 2017) Madrid, España.
Posada, F. (2012) PLE en la escuela. [Mensaje en un blog] canalTIC.com. Recuperado de http://canaltic.com/blog/?p=1135#elementos
Bibliografía de interés sobre el tema:
Fidalgo, A. (2014) ¿Qué es gamificación educativa? Madrid, España: Innovación Educativa. Recuperado de https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/03/26/que-es-gamificacion-educativa/
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